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Lilémø, un support éducatif inédit pour entrer dans l’écrit dès 3 ans

Thierry Geoffre, Enseignant-chercheur

Un apprentissage fondamental mais complexe

L’acquisition d’une conscience phonologique solide, c’est-à-dire une bonne compréhension du découpage de la langue orale en sous-unités (syllabes, phonèmes), est un prérequis indispensable à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est donc l’un des enjeux de l’école maternelle et des premiers apprentissages avant la classe de CP. Ensuite, la compréhension et la maitrise des relations phonèmes-graphèmes (une des difficultés du français écrit) est un prérequis indispensable à la progressive compréhension de ce qui est lu et au contrôle progressif de l’orthographe lexicale des mots.

La relation entre langue orale et langue écrite est une difficulté majeure du français parce qu’un phonème (un son de la langue orale) peut être transcrit par plusieurs formes graphiques (= graphèmes), comme le phonème /S/ qui peut s’écrire -s-, -ss-, -c-, -ç-, -t- selon le mot et le contexte. Inversement, un même graphème peut encoder plusieurs phonèmes selon le mot ou le contexte ; par exemple, la lettre –t dans le mot attention. S‘ajoute le fait qu’il y a plus de phonèmes à transcrire que de lettres de l’alphabet, il faut donc plus de graphèmes que les 26 lettres disponibles. Pour cela, la langue écrite a recours à des séries de deux (-oi, -ou, -on, …) ou trois lettres (-eau) et utilise parfois des signes ajoutés (la cédille, les accents) ou des lettres ajoutées (le -e dans nageoire) pour contourner certaines particularités.

La conséquence est évidente : ce qui est un prérequis indispensable est aussi un apprentissage très complexe, couteux et long ! L’enjeu est d’importance pour la suite du cursus scolaire et pour l’équité d’accès à la langue d’enseignement et aux apprentissages.
Il existe différentes activités permettant de travailler les relations phonèmes-graphèmes, souvent en appui sur des cartes représentant les graphèmes qu’il faut choisir (dictée de phonèmes) ou à utiliser pour construire des mots. L’apprenant est alors fortement dépendant de l’adulte qui annonce les phonèmes ou mots à écrire, qui peut étayer le travail et fournir explications, corrections et encouragements dans l’interaction. Dit autrement, il est difficile d’imaginer comment organiser l’apprentissage des relations phonèmes-graphèmes en autonomie, au moins partielle. C’est ce que permet le jeu Lilémø !

Pourquoi le Lilémø ?

Lilémø est un jeu qui permet d’oraliser une carte-mot (telle une consigne) et de lire des cubes-lettre(s) (graphèmes) qui vont progressivement permettre d’écrire le mot demandé. On travaille donc les relations phonèmes-graphèmes puisqu’il faut isoler les phonèmes du mot entendu (conscience phonologique) puis choisir les graphèmes qui vont correspondre pour lui donner sa forme écrite. À chaque fois que l’enfant pose un cube, Lilémø oralise le phonème ou la syllabe créée (s’il s’agit du 2e ou 3e cube, par exemple B/A ou F/R/A, c’est la syllabe complète qui est oralisée), il y a donc un lien continu entre chaine écrite et chaine sonore. Lorsque l’enfant pense avoir correctement écrit le mot, il le valide et reçoit également un retour du jeu (réussite ou erreur). 

Le jeu est donc une médiation entre l’enfant, l’oral et l’écrit. Il existe déjà différentes ressources sur tablette qui permettent ce type de médiation, cependant l’intérêt que je vois dans Lilémø est celui de la matérialité des cubes-graphèmes. L’enfant peut ajouter, enlever, déplacer un cube, par préhension et manipulation, et entendre directement le résultat de cette action sur la forme orale. Il y a donc un lien entre activité motrice et découverte de l’écrit. 

Le jeu Lilémø utilise les technologies des objets connectés : l’interface est physique, les cubes (ou cartes) sont manipulables par l’apprenant et reconnus par le jeu (technologie NFC). On peut alors facilement imaginer une série de syllabes ou de mots à écrire, pensée selon une progression, et installant le lien entre langue orale et langue écrite. 

Pourquoi l’apprenant peut-il être en autonomie ?

Parce que l’enfant est en interaction avec le jeu qui oralise les mots à écrire (consigne) et les mots en cours de construction (tâche en cours), il y a la possibilité d’activités d’apprentissage des relations phonèmes-graphèmes en autonomie, sans présence constante de l’adulte. Le jeu est le média entre l’enfant et la langue orale / écrite et c’est une vraie innovation pour sortir des seuls exercices systématiques que l’on peut trouver en ligne. L’apprenant est engagé dans une réelle manipulation des graphèmes. L’interface sans écran permet aussi une utilisation sans limites ni contraintes, favorisant ainsi la répétition et donc la mémorisation.

Quelles perspectives ?

Lilémø est donc un jeu mais surtout un outil didactique numérique inédit et efficace grâce à : 

• Une exploitation des traces d’utilisation pour construire le profil de l’apprenant 
• Une application qui permet à l’adulte ou l’enseignant de suivre les progrès et d’organiser la suite du parcours 
• Une progression clairement définie des relations phonèmes-graphèmes à étudier 
• Des propositions de parcours ludiques mais aussi didactiquement pensés pour assurer la progression des apprentissages 

Tous ces éléments existent d’ores et déjà ou sont en cours de développement !L’ambition est de proposer aux enseignants, orthophonistes ou parents la possibilité d’exploiter l’application associée au Lilémø (sur smartphone, tablette ou ordinateur) pour préparer un parcours pour l’enfant. Celui-ci, en allumant le Lilémø, va alors avoir une suite d’activités progressives (à faire en autonomie ou accompagné) avec un objectif global (objectif du parcours) concernant une ou plusieurs relations phonèmes-graphèmes. Au fil de l’activité de l’apprenant, et de l’analyse de ses traces d’utilisation, un profil se construit qui permettra à terme de proposer une adaptation du parcours (accélération, centration sur une difficulté, remédiations). Pendant tout le déroulement d’un parcours (qui pourra donc s’étaler sur plusieurs temps de jeu), l’enfant n’est jamais en contact avec l’application et donc avec un écran, c’est le Lilémø qui lui sert d’unique interface.

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